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现在的电视游戏产业圈在做什么2019iyiou

发布时间:2019-05-14 18:40:08 编辑:笔名

关于电视游戏已经成为2014年客厅入口私有化的一个必聊话题。传统电视厂商,OTT机顶盒,游戏CP们积极布局,加上媒体的集体轰炸,这个香饽饽的价值被放大了N倍。整个行业真的被电视游戏的发展前景蛊惑了吗?

事实上,厂商们对于电视游戏的热衷度和敏感性远远低于手游。根据以下一组数据也许让我们对手游的爆炸式发展有更直观的理解。2014年上半年手游行业总收入125.2亿;移动游戏CP的数量暴增到10000家;截止2014年6月30日,手游的发行量已超过5000款。中国游戏产业至少有19起涉及游戏的收购兼并或借壳案例,公开的至少有12起与手游有关,涉及并购金额188.39亿。再看看电视游戏,至今并未出现专门针对OTT机顶盒的电视游戏精品,游戏发行更无从说起,整个行业的OTT机顶盒付费率低于1%。手游依靠门槛低,回报快等特点深受国内厂商的青睐。因此电视游戏仍然不温不火。

传统主机游戏以购买为主的消费模式注定是高投入高产出的。电视游戏作为中国市场的家庭主机游戏的潜力股,类似于手游业这种暴发户式的崛起轨迹是想都不用想的。在某种意义上,电视游戏仅仅是概念上的虚假繁荣,那么现在的电视游戏到底是什么样的,行业给它贴了什么标签?

现在的电视游戏产业圈在做什么?

2014年是电视游戏从无到有的一年。伴随OTT机顶盒四核,八核的出现,国内厂商以短快平为切入点,快速复制移植手游产品,这样的开发模式与传统主机游戏的精品化开发模式背道而驰。除非进行资本运作进行并购或重金打造优质团队,否则主机的硬核玩家是不会为此买单的。而游戏预付费的用户体验在中国盗版横行的现状下是很难得到广泛认同的。如下图对比PC平台3D游戏《孤岛危机》与TV版游戏《超级生还者》,TV版的画面效果显然让人不忍直视。

《孤岛危机》

TV版《超级生还者》

当然,电视游戏发展的先天畸形,不温不火的局面的原因还是看不到流量,抢占入口仅是无奈的自我安慰,面对有限的创意和用户,不成熟的软硬件环境,试图找到游戏市场中的表面差异化,看来没那么容易。

而云游戏作为家庭游戏一个非常重要的分支,是走了另一条电视游戏发展之路。但是其发展面临两大壁垒:一是,运维成本居高不下。云游戏中,仅仅几十个人就需要使用一台服务器,随着用户数量的增长,高昂的服务器购置成本以及维护成本将会是限制云游戏发展的一个大问题;二是,络环境要求高。为了让更多地域的玩家可以顺利的进行游戏,首先要购置大量的带宽保证用户体验,其次需要建立强大的CDN络节点。同时为了将画质提升到1080p甚至4k,对于带宽资源的消耗将非常可怕。

未来的电视游戏产业圈要做什么?

如果电视游戏行业形态没有根本性的改变(比如虚拟现实、寓教于乐或者体感支持),那就现状看来未来成功的可能性一点都没有。因此需要一批对国内电视游戏市场真正有研究、有想法的厂商来带动整个行业的发展。寻找符合国情、符合国人习惯的电视游戏市场。

游戏厂商重要的是专心于游戏内容,不用刻意去担心硬件的适应性,利用独占游戏拉拢硬核玩家,高品质游戏内容也是扩展产业链的有力资源,便于积累大量的粉丝。在竞争激烈、产品同质化严重的市场背景之下,降低了获取用户的门槛和减少了后期的市场推广费用。

硬件厂商需要加速迭代、提高配置、压缩成本。与传统家用主机对比,市场上的OTT机顶盒,Android主机的配置还差一大截。电视游戏作为相对专业的游戏类型,硬件能否达到标配决定将来运行大型电视游戏精品的可能性。不过根据摩尔定律这个环节还是保持乐观态度的。当智能电视迎来客厅称霸的时代,电视游戏自然会爆发。此外,家用机顶盒也是不容忽视的市场,轻量级的价格优势无可替代。

支付环节的完善。现在电视游戏支付有几个途径,宽带支付、第三方支付以及短代付费。在电视支付场景下,用户体验极差,付费转化率低与此有很重要的关联。优化支付场景的用户体验与降低用户学习成本将是电视游戏发展中亟待解决的问题。目前国内已有部分电视游戏行业厂商正在尝试建立跨屏支付体系,希望可以解决支付难的问题。

其他方面,虚拟现实的智能可穿戴设备有望在游戏领域得到更加广泛的应用。目前已有国内厂商为沉浸式设备研发游戏内容和相关外设。这也是未来电视游戏发展的一个方向。不容忽视的问题是厂商在外设的舒适度、画面逼真度等方面给用户带来完美体验的同时,伦理道德等方面也将面临挑战。

电视游戏里的水深不深,目前看来还没人敢一下跳进去。因此需要整个行业一起发力,打造良性生态链,将CP-渠道-硬件-外设等相关资源进行整合,打造出优质产品才是王道。

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